10/4 - Gyenge, Game Obscura

Magnastorm – Error a felhőben

A Magnastorm jó mintapéldánya a félkész játékoknak. Amik akár még élvezetesek is lehetnek, de semmit nem tudnak felmutatni, ha azt kérdezem: miért ezzel a játékkal játsszak? A mechanizmusai semmilyen izgalmat nem tartogatnak, a háttértörténet erőltetett és a játék közben egyáltalán nem jön át, a játékrendszere tele van lyukakkal és ad-hoc megoldásokkal. Mégis sikerült úgy összerakni, hogy játszható legyen, hogy kellően izgalmas legyen és kellemesen megtornáztassa stratégiai képességeinket. Mégis, mi a baj vele?

Előbb tárgyilagosan: kapunk egy mezőkre és területekre osztott, útvonalakkal telerajzolt kör alakú térképet, melynek az egyik fele használhatatlan a körönként továbbálló vihar miatt, a másik felén pedig egy kis ágyúszerű figurát tologatunk, hogy az teknős laboratóriumokat (!) hajigáljon le maga mögé. Az így lerakott teknőseink rövid és hosszútávon is a győzelem kulcsfontosságú eszközei, teljesíthetünk velük célokat, előremozoghatunk a technológiasávon és kiszoríthatunk vele másokat a területekért zajló versenyfutásban. A harcot teljesen nélkülöző játékban amikor te jössz, két dolog közül választasz egyet: vagy megszerzel egy parancsnokot, amivel a győzelmi pontokon túl extra képességhez jutsz, vagy fogsz egy 5×5-ös táblán lévő figurát és áthelyezed egy másik 5×5-ös tábla egy üres mezőjére. Miután leraktad, vagy nyersanyaghoz jutsz, vagy mozgathatod a scout figurád (az ágyúd), hogy növeld területeid számát, illetve bizonyos bónuszokhoz is juthatsz. Ha elérjük az előre kitűzött pontszámot, a játék véget ér, a legtöbb pontot szerző játékos győzedelmeskedik.

A Magnastorm nem kiegyensúlyozatlan, meglepően izgalmas tud lenni, hogy a másik játékos vajon honnan fogja elvenni a bábut és hová fogja tenni. Ez ugyanis teljes mértékben átírhatja a stratégiánkat. A kiegyensúlyozatlansága ellenére azonban nem is jól felépített. Nem érzek tudatosságot sem a térkép felépítésében, sem a technológiasávok nyújtotta előnyökben (a negyedik sáv pedig idegesítően rosszul lett kitalálva), sem az 5×5-ös tábla bónusz ikonjainak elhelyezésén, sem a húzózsákon (minek, de tényleg, minek?). A megszerezhető karakterek képességei pedig – különösen, ha többet is össze tudunk kombinálni – nagyon erősek tudnak lenni, ami nem lett volna gond, ha az értük kapható győzelmi pontok különböznek (pedig jól lehetett volna játszani velük úgy, hogy egy gyengébb képességű karakter mondjuk több pontot ér, egy erősebb pedig kevesebbet).

Hibás döntésnek tartom, hogy az area control ellenére, ha a legtöbb teknőccel rendelkező játékos nem egyedül rendelkezik a legtöbb teknőccel, ugyanúgy semmilyen bónuszt nem kap érte, mint az, aki nincs is jelen az adott területen. Az pedig felteszi az i-re a pontot, hogy a játék végén egy pakliból kapunk jutalomkártyát, amit majd a következő játék előkészületénél használhatunk, mint bónusz. Ez nem csak azért nevetséges, mert erre külön készítettek egy több mint 100 kártyából álló paklit, hanem mert még jobban felborítja a játékegyensúlyt. Ha ilyen kampányban gondolkoztak az alkotók, sokkal izgalmasabb lett volna, ha az kap erősebb kártyát, aki legutóbb a legutolsó lett. Így a motivációja nagyobb lesz, a győztes számára nagyobb kihívással bír az új játék és az erőviszonyok is kiegyenlítődnek. De leginkább nem kell ilyen módosító egy játékba sem, ha az taktikát, stratégiát és kiegyensúlyozott játékmenetet ígér.

Egy figyelmeztetés: a játék NEM workerplacement, hiába hirdeti magáról ezt a Magnastorm. Legalábbis a klasszikus értelmében nem az. Vagy mondhatni, annyira az, mint mondjuk a Carcassonne, de ez utóbbi is sokkal inkább workerplacement, mint ez. Itt csupán egy akciótábláról pakolunk át többnyire KÖZÖS figurákat egy másik táblára. Ha a kapott bónuszt nem vesszük figyelembe, mind a 25 mező ugyanazt tudja(!), csak más erőforrásmennyiséget kér mozgásköltségért, vagy más erőforrásmennyiséget ad. A közös figurák miatt ennek a játékelemnek nincs stratégiai mélysége, nem vezet több út a győzelemhez általuk. Egyszerűen el kell érned, hogy minél többször tudj mozogni és teknőcöt leépíteni, mert mindenhez ez kell. Ha az első körben ezt nem jól csinálod, behozhatatlanul lemaradsz, ha a későbbi körökben ezt nem jól csinálod, akkor megkérdezném tőled, megértetted-e egyáltalán a játékot.

A jelenlegi formájában a Magnastorm rendkívül erőltetett játékmenettel rendelkezik, mely elvisz a hátán egy estét, de ugyanannyi kérdést is hagy maga mögött, amennyit feltett. A GAIA Projecthez hasonlítgatják (a közös kiadó kb. az egyetlen közös pont), holott annak a cipőfűzőjét sem kötheti be. Ez inkább csak egy kínai másolat egy játékostárstól, aki azt gondolta, hogy ilyen játékot könnyű összerakni. Hát nem, nem az, kedves… ööö, ti tudjátok ki az alkotó? A BGG-n és a dobozon csak a nem túl sokat mondó Bauldric & Friends szerepel, ami már eleve gyanús.

Nos, kedves Bauldric: otthoni projektnek ez nem rossz, tagadhatatlan, hogy vannak benne jó ötletek, de egy játékot ki kell dolgozni, ez pedig ezt teljesen nélkülözi. Egy garázsprojekt lett és tipikus mintapéldánya annak, hogy a játékfejlesztés még mindig szakma, az elképesztő játékdömping mellett meg még mindig jól kell tudnunk játékot választani, mert egyre több kiváló játék is megjelenik. Ha pedig ott van a polcon 10 jó játék, akkor őszintén: miért vennéd le a Magnastormot?

10/4

Csibu